Set Path (Liitä polku)
Tällä toiminnolla voit määrätä, että instanssi seuraa tiettyä polkua. Sinun tulee määrittää seurattava
polku ja nopeus pikseleinä sekunnissa. Kun nopeus on positiivinen, instanssi alkaa seuraamaan polkua sen
aloituspisteestä. Jos nopeus on taas negatiivinen, se aloittaa seuraamisen polun lopusta. Sitten sinun tulee
määritellä loppukäytös eli polun loppuessa tapahtuva asia. Vaihtoehtoina ovat liikkeen pysäyttäminen, polun
aloittaminen uudelleen alkupisteestä, polun aloittaminen uudelleen nykyisestä sijainnista (joka on sama kuin
edellinen, jos polku on suljettu) tai polun suunnan kääntäminen. Voit myös määrätä, onko polun seuraamisen
oltava absoluuttista (absolute), eli että sijainti asetetaan polun käyttämien koordinaattien mukaiseksi, vai
suhteellista (relative), jolloin polun aloituspiste (tai lopetuspiste, jos nopeus on negatiivinen) asetetaan
instanssin nykyiseen sijaintiin. Katso lisätietoja polkuja käsittelevästä kappaleesta.
End Path (Pysäytä polku)
Tällä toiminnolla voit pysäyttää instanssin polun seuraamisen.
Path Position (Polkusijainti)
Tällä toiminnolla voit asettaa sijainnin seurattavalla polulla. Tämän on oltava arvo väliltä 0-1 (0 = alku,
1 = loppu).
Path Speed (Polun nopeus)
Tällä toiminnolla voit asettaa instanssin polunseuraamisnopeuden. Negatiivinen nopeus tarkoittaa, että
instanssi seuraa polkua takaperin. Aseta sen arvoksi 0 pysäyttääksesi väliaikaisesti liikkeen polulla.
Step Towards (Askel kohti)
Tämä toiminto tulisi asettaa instanssin askeltapahtumaan (Step), jolloin instanssi ottaa askeleen kohti
tiettyä sijaintia. Jos instanssi on jo määrätyssä sijainnissa, se ei liiku pitemmälle. Sinun tulee määrittää
sijainti, jota kohti liikutaan, liikkumisnopeus eli askeleen koko, ja se, pysäytetäänkö liike vain kiinteiden
(solid) vai kaikkien instanssien kanssa törmätessä.
Step Avoiding (Väistävä askel)
Tämä on hyvin tehokas liiketoiminto. Se tulisi asettaa askeltapahtumaan (Step). Kuten edellinenkin toiminto,
tällä toiminnolla instanssi ottaa askeleen kohti tiettyä sijaintia. Tässä tapauksessa kuitenkin se yrittää
väistellä esteitä. Silloin, kun instanssi törmäisi kiinteään (solid) (tai mihin tahansa) instanssiin, se
muuttaa liikkeensä suuntaa ja yrittää väistää instanssia liikkumalla sen ympäri. Tämä tapa ei aina toimi,
mutta useimmissa yksinkertaisissa tilanteissa se siirtää tehokkaasti instanssin kohdesijaintiin.
Monimutkaisempia tilanteita varten on olemassa reittisuunnittelufunktioita. Sinun tulee määritellä sijainti,
jota kohti liikutaan, liikkumisnopeus eli askeleen koko, ja se, pitäisikö liikkeen vältellä kaikkia vai
vain kiinteitä instansseja.