Lausekkeiden ja muuttujien käyttäminen

Monissa toiminnoissa on annettava arvoja parametreina. Pelkän luvun kirjoittamisen sijaan voit myös kirjoittaa kaavan, esim. 32*12. Voit kuitenkin kirjoittaa myös paljon monimutkaisempia lausekkeita. Jos esimerkiksi haluat kaksinkertaistaa vaakasuuntaisen nopeuden, voit asettaa vaakasuuntaiseksi nopeudeksi 2*hspeed. Tässä hspeed on muuttuja, joka ilmaisee instanssin vaakasuuntaista nopeutta. On myös monia muita muuttujia, joita voit käyttää. Tässä muutamat tärkeimmät:

x instanssin x-koordinaatti
y instanssin y-koordinaatti
hspeed vaakasunntainen nopeus (kuvapisteitä askeleella)
vspeed pystysunntainen nopeus (kuvapisteitä askeleella)
direction senhetkinen liikkeen suunta asteissa (0-360)
speed senhetkinen nopeus tässä suunnassa
visible onko instanssi näkyvä (1) vai näkymätön (0)
image_index tämä muuttuja määrittää kuvan sillä hetkellä näkyvän alikuvan. Jos muutat sitä ja asetat sen nopeuden 0:ksi (ks. alla), voit näyttää määrätyn alikuvan.
image_speed tämä muuttuja määrittää nopeuden, jolla alikuvia näytetään. Oletusarvo on 1. Jos asetat arvoksi suuremman kuin 1, alikuvia jätetään väliin, jolloin animaatio nopeutuu. Jos asetat arvoksi pienemmän kuin 1, alikuvia toistetaan, jolloin animaatio hidastuu.
score senhetkiset pisteet
lives elämien senhetkinen lukumäärä
health senhetkinen terveys (0-100)
mouse_x hiiren osoittimen x-sijainti
mouse_y hiiren osoittimen y-sijainti
Voit muuttaa suurinta osaa näistä muuttujista käyttämällä Set Variable (Aseta muuttuja) -toimintoa. Voit myös määritellä omia muuttujiasi asettamalla niille jonkin arvon. (Älä valitse Relative (suhteellinen) -ruutua, sillä muuttujat eivät ole vielä olemassa.) Tämän jälkeen voit käyttää näitä muuttujia lausekkeissa. Muuttujat ovat paikallisia instanssille, jolle luot ne. Tämä tarkoittaa sitä, että jokaisella objektilla on oma kopionsa niistä. Luodaksesi globaalin muuttujan laita muuttujan nimen eteen sana global ja piste.

Voit myös viitata muiden objektien muuttujien arvoihin laittamalla muuttujan nimen eteen objektin nimen ja pisteen. Jos siis esimerkiksi haluat pallon liikkuvan paikkaan, jossa kolikko on, voit asettaa sen sijainniksi (kolikko.x , kolikko.y). Törmäystapahtumassa (Collision) voit viitata toisen objektin x-koordinaattiin muuttujalla other.x. Ehtolausekkeissa voit käyttää vertailuja, kuten < (pienempi kuin), >, jne.

Voit käyttää myös funktioita lausekkeissasi. Esimerkiksi funktio random(10) antaa sattumanvaraisen reaaliluvun, joka on pienempi kuin 10. Voit siis esimerkiksi asettaa liikkeen nopeuden tai suunnan sattumanvaraiseksi arvoksi. On olemassa monia muitakin funktioita. Ne käydään läpi ohjeen osassa 4.